仕事の最近のブログ記事

人にものを尋ねるときに、

  • 何を

知りたいかを述べるだけで、

  • 何のために

知りたいかが抜けているため無駄な時間をすごす人が少なくないのでみんな気をつけろ。

「事実」は一つでもそこから生まれる「情報」は無限にありうるので。

ずいぶん前に作った雑誌広告が、何気にヤフオクに出品され、しかも落札されていたという事実をふとしたことから発見しました。

グラビアアイドルものなのであくまでもファンにとってのコレクターズアイテムという扱いであり、落札金額の中に自分に起因する付加価値がいくらか含まれるかといえば多分そんなことはないのだけど、広告そのものが商品として完結したことによって、広告制作者の片すみに名を連ねた気がしました。

数年前から時々自社サービスの広告(紙媒体)を作ってはいるので、ここを見ている人もきっとどれかしら一度は目にしていると思います(多分記憶には残っていないでしょうが、と断らざるを得ないところに未熟さを痛感する)。かつては広告制作者になりたいと考えていたわけですが、今現在の本職と、本職の付帯業務としてやっている広告制作を比較してみると、やっぱり本職の方が楽しい気がするので結果オーライかと。広告作りも楽しいけどね。

本職はSE / プログラマかと思いきやデスクワークのうち3割程度はデザインの仕事である自分の作ったものを年の瀬に改めて見直してみると、1年前に作ったものは今の基準で見ると目も当てられないものであり、また、2年前に作ったものは1年前の基準で見ても目も当てられなかったりする。

デザインする力というのは生まれ持ったセンス勝負みたいな印象が割とあるのだけれど、実際やってみるとそれは筋トレをすれば体が鍛えられるように、鍛錬すればそれなりに伸びてくるものだなあと。

それでもやっぱり本職のデザイナーが作ったものと比べると、自分はデザイナーとして一流の仕事はできないかなと思うのだけど、同時に、今現在の能力は過去には自分が到達しえないと考えていたものであるとするならば、そのうち意外と一流の仕事もできるようになっちゃったりするのかもと思わないでもない。せめて1.5流くらいにはなんとか。

最近、自他の仕事振りを見ていて改めて思うに、

<仕事してないとき>には自分は間違えない、忘れない

を前提にしていても特に問題ないし、そもそもその方がラクなので、一部の賢明な方を除く多くの人は多分そうやって生きていると思うのですが、

<仕事するとき>には間違える、忘れる

を前提にしないといけないのです。

まあちゃんと研修があるような会社ならその辺は最初にたたき込んでくれるのでしょうが、そうでない場合は案外気づかないワナな気がします。もう丸6年近くも働いてるというのに何を今更って話もありますが。

今日は金曜日なのに土曜日と勘違いして10時半ころまで家でのんびりするという、まさに神の所業。とりあえず、それほど急ぎでない仕事をこのくらいの時間までやったことを以て免罪符とさせていただく。

なぜこんなことが起きるかといえば、平時は"毎日が納品日"的仕事生活を送っているのに最近は急ぎの仕事が全くなく緊張感ゼロなために違いない。急ぎじゃない仕事(=これまで先送りにし続けてきた優先度Bの仕事群)は山積みだけど。

雑誌広告を見てその出稿主に営業をかける、求人広告を見てその出稿主に営業をかけるという手法がある程度効率的であることは否定しませんが、同様の手法をとる同業他社がたくさんいることをきちんと認識していただきたい。その対応にこちらは辟易しているのであって、そこを考慮した態度なり営業手段なりをとることではじめて効果的といえる手法だと思うのですよ。

エントリのタイトルを長くするとなんとなくありがたい感じがすることを発見した。

経験値

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経験値というのは偉大なもので、かつては見えなかったものも見えるようになっちゃうわけだ。するとその瞬間はやっぱおれってすげーみたいな誇らしい気分になるのだけど、逆に言うと結局自分は経験がなくてはその程度のものも見えないという程度の才能しか持ち合わせていないのであるなとちょっとがっかりする面もあったりするのである。

人が自分の能力に限界を見つけていく過程にあるものは、かならずしも挫折ばかりではないのかもしれない。

西の天才ピアニストことリヒテル様は、モスクワ音楽院の教授をして教えることが何もなかったといわしめたとかなんとか。(近現代の)クラッシック音楽界の偉人伝的になものに触れると、天才は生まれたときから天才、みたいなケースが多くてかなり切ない。特に指揮者。

とはプログラマなら一度は必ず口に出したことがあるセリフだとは思うのだけど、前述の「Joel on Software」をはじめ公式の見解では否定されることが多いし、実際にそれが行われることも少ない。

が、実際に某自社案件を思い切って作りなおしてみて、やっぱり作り直した方が良いことってあるよなあと思った。

  • 後付けでいろいろつけたものを最初から想定しているのでコードがシンプル
  • よって機能の追加・改修のコストが小さい、そしてバグが起こりずらい

というのはまあ当然としても、

  • 自分がある程度納得できるコードなので、追加・改修に対するモチベーションが下がらない

ここ何気に重要。いけてないコードを改修するほどやりたくない仕事もなかなかないからね。それが自分の書いたものならなおさら。過去のいけてない自分と対峙するのは思いのほか厳しい仕事なのである。

火を吹きまくっていた「MOTHER2」の開発に現任天堂社長・岩田氏がアサインされた際に吐いた名セリフ「今のプログラムを活かすと3年かかるが、一から作り直すと半年でできる」に示されるように、最初のバージョンを作った本人が言うならともかく、別人がそれ(作り直した方が早いです)をいう場合は時として真実であるということだ。今回のケースでは、最初のバージョンを作った人=過去の自分、なのだけどまあそれはつまり別人みたいなもんだよ。

粒度

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仕事を円滑に進めるためにはおそらく「粒度」というものに気をつける必要がある。

それはもちろん、いわゆるコンセプトあるいはビジネス上のゴールといった粒度の大きい段階からスタートして、成果物にいたるまで段階を踏んで考える対象の粒度を小さくしていくことなのだけど、こんなことは書いていてばかばかしくなるくらい当り前のことであるにも関わらず、その時々の様々なプロセスにおいて扱われる事案の粒度がバラバラ、あるいはふさわしくない粒度、であることが多すぎる気がする。

その都度やんわりその点を指摘したり正しい方向に誘導しようと試みるも、徒労に終わること多し、、、。

こう書くといかにも人を馬鹿にしているようなのだけど実際には決してそんなことはなくて(そんなことがあるケースもあるにはあるけど)、多分本当は頭が良いのに頭の使い方、というか考える道筋、というかそういうものを知らないが故に上記のような困った人になってしまっているケースがどちらかというと多く、嗚呼もったいないと思いつつもまさかそんな気持ちは伝えられない今日この頃。

なお、それぞれの事案を「粒度」という面から見るのに必要な能力は多分「抽象化」という能力であり、それは学校教育の中では数学あるいは物理あたりにもっとも関連が深いように思われる。だとすれば「粒度」というものの見方はある意味理系的な世界観であり、ここでちょっと飛躍するけど、理系文系に高校でばっさりわけてしまう日本の教育体系どうよとおもった。

さて、また採用活動をせざるを得ない状況に追い込まれつつあるわけですが。

先日エントリした「Joel on Software」が力強く言い切ることには「採用する価値のない人を採用してしまうよりも、採用する価値のある人を見逃してしまう方がずっとましである」。この事実(プログラマという職種に限って言えばおそらく事実である)を胸に刻んで強い心で面接をしていこうと思う。

当社は倍々ゲームで伸びている、というわけでは決してないのだけど、今年より来年、来年より再来年の方が魅力的になっている会社ではあると思う。とすれば今の状態であせって採用をせずともギリギリなんとか回していくことさえできれば、徐々に魅力的な求職者も現れるのではないだろうか、という見通しもあるので、とにかく辛抱強く当たっていくのがおそらく吉。

それは一方で、この規模・知名度の会社にしては高望みをし過ぎ(そしておそらくエージェントに嫌われるというもろ刃の刃)なのだろうけど、応募者の質には会社自体の魅力が大きくかかわるのは疑いようもないことで、かつ、会社自体の魅力の少なく見積もっても半分程度はおそらくそこで働く人、あるいはそれに直結する諸々によるとすれば、やっぱり妥協しないという強い意志が必要である、と自分に言い聞かせないと正直かったるくて気力が続かねぇー。

前回は基本情報処理技術者の問題をやってもらったりしたのだけど、どうもやっぱり当てにならない気がしてきた。見たい能力は結局2つ

  1. 設計
  2. コーディング

ただおそらく、1. に必要な能力は 2. に必要な能力を相当程度内包するので、1. が優れていることさえわかればよい。というわけで、携帯サイトの企画書を見せて設計を一緒にやってみよう、というのはどうだろうか。核となる部分のテーブルとクラスを設計できればクリア。適当に助け舟を出しながらやれば1時間でも相当のことはできる、、、はず。もっとも、自分が上記の2つを1流と言えるレベルでこなせるかといわれると正直自信はないのだけど、求めているのはウェブアプリケーション開発というその1点においては自分よりも優れている人なのでおk。

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